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Escape Rooms für den Religionsunterricht 5-10

Einfach und sofort umsetzbar. Zu zentralen Lehrplanthemen. Teambildend und motivierend. (5. bis 10. Klasse) - 100 - 18453408

Stück von Stephan Sigg

94446022

nur 21,40 €

(portofrei!, inkl. MwSt.)

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Details
Artikel-Nr.:
94446022
Im Sortiment seit:
26.08.2021
Erscheinungsdatum:
10.08.2021
Medium:
Stück
Einband:
Geheftet
Autor:
Sigg, Stephan
Verlag:
Auer Verlag i.d.AAP LW
Auer Verlag
Sprache:
Deutsch
Schulform:
Sekundarschule (alle kombinierten Haupt- und Realschularten)
Rubrik:
Schulbücher
Unterrichtsmat., Lehrer
Seiten:
88
Informationen:
Broschüre drahtgeheftet
Gewicht:
307 gr
Beschreibung
Live Escape Rooms, Exit Games oder Escape Storys in Buchform - gerade Jugendliche lieben es, die kniffligen Rätsel zu knacken und so die gestellte Herausforderung zu meistern. Warum also nicht den Trend in die Schule holen, um so Lehrplanthemen des Faches Religion der Klassen 5-10 spannend aufzubereiten? Doch wie lässt sich das Prinzip möglichst einfach im Unterricht umsetzen? Und was muss bei der Übertragung auf die Schule beachtet werden?

Mit diesen sieben komplett ausgearbeiteten Breakouts verwandeln Sie auch Ihr Klassenzimmer ohne großen Aufwand in einen Escape Room. Mithilfe verschiedener aufeinander aufbauender Rätsel und Hinweise ermitteln die Schüler*innen einen Zahlencode, den sie benötigen, um eine verschlossene Schatzkiste im Klassenzimmer zu öffnen. Wie bei Escape Rooms üblich, gibt es eine Einstiegsgeschichte, die zum einen die Schüler*innen zum Thema hinführt, zum anderen eine Lücke definiert, die es durch das Lösen der verschiedenen Aufgaben und das Öffnen der Schatzkiste am Ende zu schließen gilt. Um die Rätsel zu knacken, sind Fachwissen, problemlösendes Denken und Teamwork notwendig.

Die Themen:


-

- Die Bergpredigt

- Weihnachten

- Armut und Reichtum

- Beten

- Vorbilder

- Das Gewissen

- Pfingsten

Der Band enthält:


-

- Eine allgemeine Einführung

- 7 Breakouts mit didaktisch-methodischen Hinweisen und einer Übersicht über die Rätsel inklusive Lösungshinweisen sowie einer Einstiegsgeschichte, Rätselblättern und Hinweiskarten

- Digitale Rätsel, die über QR-Codes aufgerufen werden können